Criando dois jogos em duas semanas do zero

Entre o final de fevereiro e o início de março me desafiei a criar dois jogos em duas semanas, trabalhando o máximo de 48 horas em cada um. Foi um desafio legal e que me ajudou a entender melhor os meus processos de criação e quais são os pontos fortes e fracos dele. Além disso, foi interessante ver como melhorei em alguns aspectos, enquanto em outros nem tanto.

O primeiro jogo que criei, Joy’s World, foi inspirado em mini games que encontramos em circos e em festas populares pelo Brasil. O jogo contém dois mini games, um de tiro ao alvo e outro de pescaria. 

O segundo jogo, Found ‘n’ Lost, você joga como um guarda noturno em um armazém mal assombrado e deve sobreviver a uma quantidade cada vez maior de fantasmas a cada noite que passa.

Você pode jogar Joy’s World direto no navegador e Found ‘n’ Lost está disponível para Windows e o código fonte está disponível no GitHub.

Você jogou algum dos jogos? Deixe seu feedback nos comentários.

Vamos ao que interessa?

O primeiro jogo

O que deu certo

O jogo tem mecânicas super simples, no mini game de tiro ao alvo o jogador movimenta a mira com o mouse e clica para atirar, na pescaria, o anzol é movimentado com o teclado. O sistema de pontuação é simples e a jogabilidade é clara. Acerte/Pesque o maior número possível e pronto. Essa simplicidade é seu ponto mais forte.

A arte foi divertida de ser criada e bem diferente do que eu já tinha feito. Estou particularmente orgulhoso do logo que criei, em especial da animação, que dá um toque especial. Sem contar na música perfeita que encontrei na Asset Store da Unity.

Foi um jogo divertido de criar e, o mais importante, é divertido de jogar. E como já tinha falado em outro devlog, o planejamento foi essencial para isso acontecer. Não apenas tinha um objetivo claro desde o início, como eu também consegui quebrar esses objetivos em tarefas pequenas o suficientes que permitisse que eu estivesse sempre desenvolvendo na direção correta.

Não que o planejamento não possa mudar, até mesmo porque se adaptar às novas circunstâncias é essencial. Mas, como vamos ver mais adiante, a falta de um plano ou um plano mal feito pode fazer você perder tempo. Especialmente em um projeto com o tempo tão limitado quanto esses jogos.

O que deu errado

Porém, duas coisas podem ser melhoradas. A primeira é a mira do mini game de tiro ao alvo, que pode ser difícil de controlar. E a segunda é a distribuição dos peixes e dos alvos, que no momento é totalmente aleatória, o que torna a pontuação baseada na sorte e não na habilidade do jogador. Um jeito de melhorar isso, é predefinir a quantidade de cada um e apenas mudar a ordem em que aparecem na tela.

O segundo jogo

O que deu certo

Inicialmente, a ideia era fazer o jogo em 3D, mas acabei desistindo dessa ideia e fiz em 2D. Não me lembro ao certo o por que tomei essa decisão, mas provavelmente achei que seria mais fácil, devido a experiência que tenho com 2D. O legal dessa decisão foi que ela permitiu que eu utilizasse o sistema de pathfinding que criei para outro jogo com algumas poucas mudanças.

Além disso, criar a pixel art para o jogo foi um processo estimulante. Não apenas possibilitou que criasse arte que eu ainda não tinha feito, como também deu a chance de colocar em prática algumas técnicas que tinha estudado. Em especial na criação de animações para os personagens, que com certeza é uma evolução do que eu já tinha feito.

O que deu errado

Falando em perder tempo, no planejamento inicial o armazém teria trabalhadores e o jogador teria que defender eles dos fantasmas. De início até pareceu que tudo estava certo. Fantasmas e trabalhadores se moviam e reagiam um ao outro na fase de teste. Porém quando coloquei eles na fase que estaria no jogo final, nada funcionava como devia. Gastei muitas horas tentando fazer essa ideia funcionar e no final desisti de adicionar os trabalhadores.

Com isso já chegava perto das 40 horas e ainda não estava nem perto de ter algo jogável. Nesse momento tive uma mini crise existencial e quase desisti de terminar o jogo. Me afastei do projeto por um ou dois dias e quando voltei com a cabeça mais fria consegui refazer o planejamento do jogo e seguir até a linha final. Que no final levou cerca de 80 horas.

Apesar de ser um jogo tecnicamente mais complexo que Joy’s World, Found ‘n’ Lost  é chato e repetitivo o jogador tem acesso a todos os powers ups de cara, a fase é sempre a mesma, os fantasma não tem variedade, a única forma que encontrei de aumentar a dificuldade do jogo foi aumentar a quantidade de fantasmas que aparecem de forma ridícula, o combate é chato, basta o jogador correr e atirar e esperar o tempo passar para o próxima fase. Enfim, chato.

O maior problema foi no planejamento, que apesar de apresentar uma visão mais geral do projeto, não quebrava as tarefas em partes pequenas o suficiente, assim não conseguia saber onde era o ponto final. Esse planejamento ruim no início também acabou me dando a falsa sensação de que o projeto era mais fácil do que realmente era.

Conclusão

Esse foi um desafio interessante, teve seus altos e baixos, e demorou mais que o planejado, mas deu para aprender algumas coisas sobre mim mesmo. Percebi uma evolução minha no conhecimento da engine Unity, meu conhecimentos em programação também melhorou, assim como minhas habilidades com pixel art. Por outro lado, preciso estudar mais sobre design e produção de games.

E você, já tentou fazer algo parecido? O que você descobriu sobre seus processos?

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