Minha experiência criando um jogo em 48 horas para Ludum Dare

No final de abril participei pela primeira vez da Ludum Dare, umas das game jams mais tradicionais da internet, nessa jam você tem 48 horas para criar um jogo do zero seguindo o tema anunciado no início do evento. O tema desta edição foi “deeper and deeper” (cada vez mais fundo). Essa é a segunda vez que participo de uma game jam. Porém, na primeira vez tinha o prazo de uma semana.

Com apenas 48 horas para criar um jogo, cada minuto conta. Por isso, usei as primeiras horas após o anúncio do tema para ter ideias, e mais importante, planejar o que seria necessário fazer depois que decidi o que queria fazer. Esse planejamento foi essencial para que conseguisse concluir o jogo em tempo. Mesmo assim foi necessário cortar algumas coisas, como mais uma fase e mais um inimigo, além de uma história.

Entre as ideias que tive, decidi seguir em frente com um jogo de plataforma em que você joga como um mercenário que está descendo até o inferno para matar um poderoso demônio, apesar de não ser minha ideia favorita, foi a que achei mais simples para ser feita levando em consideração o tempo que teria e minhas habilidades.

Até esse momento ainda não tinha certeza se conseguiria fazer o jogo, então comecei a desenvolver o controle do jogador. Para mim esse seria o sistema que decidiria se eu conseguiria ou não criar o jogo, e após algumas horas de trabalho, o jogador podia andar para direita e esquerda e pular. Um dos problemas que foi levantado por quem jogou foi que os controles ficaram meio “flutuantes”. Isso fez com que alguns pulos fossem mais complicados do que deveriam.

Porém o controle não foi a única coisa que deixou o jogo mais difícil do que deveria, já que o design das fases também deixaram um pouco a desejar. Em alguns segmentos a próxima plataforma quase não aparece na tela, isso exigia que os jogadores tivessem fé que teria alguma coisa do outro lado, e alguns becos sem saída, pois o conteúdo teve que ser cortado e não tive tempo para refazer as fases. Esses detalhes fizeram com que alguns jogadores ficassem frustrados.

Porém a maior crítica que o jogo recebeu foi que na segunda fase tem uma seção de queda livre em que o jogador tem que desviar de alguns obstáculos, o problema é que essa parte fica no final da fase e caso o jogador morra, ele terá que começar a fase do início. Acredito que isso teve impacto na quantidade de votos que o jogo recebeu na página da game jam. Uma vez que o jogo tem 15 download a mais do que votos. Obviamente não tenho como comprovar essa teoria, mas imagino que alguns jogadores desistiram nessa parte.

Apesar de não ter gasto muito tempo com os efeitos sonoros, eles foram elogiados. Mas ficou faltando alguns, como por exemplo quando o jogador pula ou sofre dano. E com certeza o jogo precisa de uma música. Além disso, ficou faltando efeitos visuais, especialmente na luta com o chefão. Que é bem complicado saber o que ele está fazendo. 

A pixel art também foi elogiada. Apesar disso ficou faltando animação, porém isso foi uma decisão que tomei ainda durante o planejamento, pois achei que não teria tempo suficiente para animar tudo que teria que ser animado. Outra decisão que me economizou muito tempo foi criar apenas um tileset em preto e branco e usá-lo em todas as fases apenas recolorindo já na engine. Isso é algo que ninguém notou, ou melhor, ninguém comentou.

Apesar dos problemas, dos cortes e atalhos que tive que tomar por causa do tempo super limitado, estou feliz com o resultado final. Quando comecei o evento achei que não conseguiria terminar a tempo. Quase nem comecei. Agora tenho mais um jogo para minha coleção e mais experiência para o próximo.

O jogo está disponível para Windows e pode ser baixado no link abaixo. O código fonte também está disponível no GitHub. Caso você jogue e encontre algum problema ou tiver algum outro comentário fique a vontade, todo feedback é super bem-vindo.

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