Geração de mapas aleatórios e pathfinding

Olá a todos, atualmente estou trabalhando em um jogo chamado “The Adventures of the Lone Bounty Hunter” (As Aventuras do Caçador de Recompensa Solitário). Este é um jogo de tiro roguelike na qual você joga como um caçador de recompensas durante o velho oeste americano, seu único objetivo é coletar a maior quantia de recompensas possível. Comecei o desenvolvimento em novembro do ano passado, para uma game jam mas não consegui terminar a tempo porque encontrei um obstáculo com a IA dos inimigos, mais especificamente com pathfinding. Basicamente, eu queria fazer mais do que eu podia dentro da prazo da game jam.

Geração do Mapa

Enquanto eu estudava pathfinding, me concentrei em outro aspecto importante para o jogo, a geração de mapas. O mapa do jogo é divido em 3 seções: início, meio e fim. Cada seção é dividida no que eu chamo de sala. As as seções de início e fim podem ter apenas uma sala. A sala inicial é onde o jogador começa o jogo, e a sala final é onde o jogador terá que enfrentar o chefão. A seção do meio pode ter quantas salas forem necessárias para a jogabilidade.

Pathfinding

Quando eu tive a ideia para o jogo durante a game jam, não levei em consideração o pathfinding, e quando comecei o desenvolvimento usando a Unity, descobri que a engine não tem uma solução para pathfinding em 2D, por causa da game jam eu não poderia usar algo feito por outra pessoa e também não sabia como fazer. Se eu não iria terminar o jogo para a game jam, você pode se perguntar porque eu não usei uma solução já existente. Bem, eu queria aprender, e foi isso que eu fiz nos meses seguintes. Além de aprender algo novo, os inimigos podem encontrar o caminho deles no mapa do jogo. Porém, ainda é necessário otimizar, mas por enquanto, está bom o suficiente.

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